2015年4月28日 星期二

新造体鬼改-阿難 製作心得_E


花那麼多時間光模型作好
卻沒有讓它動一下 實在是很可惜
但做完整有劇情的動畫又太累了
所以近期的作品都會作一些小動態
讓自己的作品有更多的延伸
之後也好納入Reel裡

所以接著將[阿難]綁定
除了基本姿勢會造成之後動態有點侷限與身上的管線有點麻煩外
整體沒有太大問題

阿難_039
阿難新圖

由於一直不是很滿意[阿難]最後的成品
趁著骨架綁定好  重新擺了pose 恩  好像沒有太大的不同
場景也更動了一點 讓[阿難]像戰機一樣從底部機關升起
燈光也重打
因為看到[大唐雙龍傳]的[周老嘆]有雙赤手 覺得很有畫面
也想讓手掌加入點甚麼 但又懶得從貼圖下手 所以所幸加入煙的效果
但不知為啥FumeFX就是灌不起來 只好拿圖片來合成了
整體下來對皮膚的質感還是不滿意
水水的感覺是有了但像塑膠一樣 沒有透的感覺 所以還是得重新來過~

阿難_040
阿難新圖改

這次用分層算圖的方式作業
肉體只有背部有像皮膚
肩膀還是不行
整體顏色也被我合的太艷了
看來要測底研究一下皮膚的用法~

看了網路上衣些皮膚的用法
每個都不一樣
有的是 SSS color是基本色 有的是diffuse color 是基本色
我也只能亂試

阿難_001
 阿難完成圖

最後參考加欣的建議 diffuse color 放一張血管的貼圖 讓皮膚有淡淡的血管
恩  比之前好很多 但為啥看其他作品像是隨隨便便就能輕易做出皮膚質感
我卻要是這麼久都還沒達到理想的效果
之後打算用人型的角色再來練習3S材質與燈光吧

好不容易完成正式的[阿難] 可以曝光了
但馬上被說像這隻怪物 還立馬找到圖片給我~

阿難_041
攣生兄弟阿不難

幹
不得不承認真的有像~~~
[阿難]馬上不值錢了
雖然一開始沒有很期待的製作[阿難]
但個性使然最後還是花了心力下去
真是白忙一場的感覺~

2015年4月27日 星期一

新造体鬼改-阿難 製作心得_D

阿難_029
3D上色

色彩底定後 接著就是材質與3D上色
跟之前模擬上色時沒太大出入
但忘了加入斑點 不過看起來也不會太差 所以我也懶得加了
距離比賽截止只剩3天 原本該修的AO.貼圖接縫那些 我都給予跳過

阿難_030
3S材質

這次製作有兩項日後需要加強的方向
一個是燈光 一個是3S材質
肉體雖然已經給予3S材質 但亮面部分還是不像皮膚的質感
沒上貼圖時 3S效果有出來 但上貼圖後就不明顯了
有可能是燈光 也或許是肉體顏色偏淺 讓3S效果無法發揮
時間不多 就先這樣吧 肩上的刺青的字體太電腦了 需要再另尋字體
另外也稍微做了綁定 但這造型一開始沒規劃好 使得不好處理
所以只稍微轉動了頭與指頭上下功夫 但效果可見一般
此時距能比賽只剩一天

阿難_031
手忙腳亂的Beauty Shot

比賽最後一天 原本的計畫是好好利用一整天 晚上12點前交件就好
但無意間看到臉書官網有人說是中午12點比賽結束 怎麼會有人比賽到中午的啊
進去比賽官網 時間只寫了4月16日12.00
沒寫 AM或 PM  合理推斷若是晚間的話會寫23.59分才對
靠夭咧 距離中午12.00只剩3小時 我連背景都沒作
只好隨便作了 有交總比遲交好
直接拿機器人實驗基地的現有圖片
取局部打矇 再加上煙霧 連煙霧的切線都忘了修
要功虧一簣了 怎麼會搞成這樣~

後來可能有人反應吧  比賽官網的時間改了
改為至4月16日23:59  鬆了一口氣
可以慢慢研究了 感謝老天爺~~

比賽規定需要繳交 文字說明.參考資料.製作過程.使用貼圖.正反面展示.完整圖與模型檔

阿難_032Text Image文字展示
文字說明

阿難_033Concept Image
參考資料

阿難_034Construction Shot
製作過程

阿難_035Texture Sheets
使用貼圖

阿難_036Presentation Shot
正反面展示

阿難_037Beauty Shot
完整圖

完整圖是可以用2D修飾的 所以背景大部分都是在PS修飾
文字也是合成的 累了交件吧~











































經過一個月的等待  入圍名單公布了
原本想就算再不喜歡非人型的角色
但最起碼會有個入圍吧  但一看到名單真是傻眼
奇怪 怎麼阿難沒有出現 網路壞掉了嗎
反而有少數明顯是初學者或有規格不符的作品入圍了 太不可思議啦~

不會這麼黑吧 要作假也做得太難看了
就算是外行人也看的出來作品程度明顯有個落差  我也不說是那些作品 因為這是主辦單位的問題
若一定要給特定人士入圍 那起碼相較下比該作品程度好一點的也給入圍 這樣不是比較不會有爭議嗎
入圍又沒有獎勵  得獎你要給誰見仁見智 怎麼會作的這麼難看

隔天立馬向在樂x任職的朋友打聽是怎麼回事
得到的消息是
[阿難在公司內部主管初選有上 是後來外面的人評審後才沒有]
我本身是認為只是安撫員工的說法 而且得知不少是該公司員工的作品

接著又聯絡另一位已經離職的前樂x人員
被念說
[這擺明就是給內部員工與樂x課程的學員鼓舞獎勵用的
我怎會傻傻參加這比賽]

我真是好傻好天真啊 但也只能聽聽而已 沒有甚麼證據 因為也是有不是樂x的參賽者入選
不死心下 連絡上同樣水準也不錯但沒入圍的參賽者  團結就是力量
我與他兩人都在臉書官網傳訊息詢問

我留的是

你好
我有參加貴單位的3D組的比賽
[3D][joman][阿難]
是我的作品
想請問我的作品是不是哪裡有不符合規定  真的很想知道原因
謝謝麻煩了

但我與另一位參賽者均無得到回應 之後在臉書版面上直接留言也是一樣音訊全無

於是另一位參賽者 直接打電話去該公司詢問
天殺的 盡然就入圍了

靠邀 這甚麼鬼
這不會是傳說中的離間計吧
本來電話若還無回應 我和該參賽者就要直接殺去公司詢問
這下我被孤立了一樣  頓時讓我滴了兩滴尿
算了  這比賽有問題 沒必要去爭論些甚麼
但後來又不甘心 想說我也打電話去問問 看他是不是有吵的就有糖吃
你若告訴我阿難不符合東方奇幻我也就認栽了
結果 我打電話去問
[你們比賽有沒有甚麼評分標準   因為結果我覺得實在是不可思議]
對方說會幫我查查看

結果不到十分鐘 我的臉書就得到通知

[剛剛查閱入選名單,確認有您的入選資料,已更新上官網,造成不便之處還請見諒~]

阿難_038
通訊內容

於是阿難就入圍了
結果有完成比賽的都有入圍了呢 真是佛心來的比賽


恩 結論是我也不用指望有沒有得獎了 這入圍就只是要讓你閉嘴而已 一開始就這樣不就好了嗎
之後參加比賽還是慎選的好
好在作品還是自己的沒吃虧到 本來也就不是為了參加比賽才作的
不過對樂x蠻失望的  原本在心目中是唯一幾個認為不錯的遊戲公司
唉~這真是可笑的比賽~



2015年4月25日 星期六

新造体鬼改-阿難 製作心得_C

高面數模完成後 進行拓譜階段
比賽規定是十萬面 本來想說太容易了
就毫不保留的大肆濫用面數
沒想到面數整整多出一倍

阿難_022
原本面數

為了符合比賽規定只好慢慢減面了
比想像的還麻煩~
從拓譜到減面完成花了6.7天跑不掉

阿難_023
最後面數

確定面數後 完成 Render to Texture 的步驟
取得 Normal Map與 AO 方便貼圖使用

阿難_024
AO 比較

上圖左邊是低面數模型貼上 Normal Map 再算出來的AO
右邊是透過包覆高模再 Render to Texture 而取得的AO
本來想偷懶又貪快 
直接用低面數模型貼上 Normal Map 再算出來的AO就好
但測試結果 透過包覆高模取得的AO圖細節上是有明顯落差的
所以還是按部就班來吧

基本貼圖都準備好後 進行上色的步驟
先上基本色塊

阿難_025
基本色

為了要有東方的味道 我選用黑.紅.金 為機械的主色(這樣跟新造体一樣了)
肉體部分以慘白的白色為主
手的部分用淺紅色 手臂帶有紅色的漸層讓手掌與身體呼應
手環與戒指同樣是為了呼應機械的配色 減少違和感
牙齦用淡紫色 能夠搭配紅色 又不會搶掉肉體的白色

阿難_026
模擬立體

用PhotoShop 約略畫出立體感
考慮到都是暖色系會過於單調 
於是用點綠色讓整體豐富點
肉體用藍色作為暗面的基底又帶點紅色
推進器有點位置 想說上個中文字增加東方味
最後一家團聚變成七點檔神怪片的腳色
真是太俗艷了 out~
 
阿難_027
顏色修改

先將肉體的藍色剃除
綠色的部分只保留眼珠.鈕扣上的寶石與推進器一小部分
身體由於白色顯得較輕 而機械絕大部分是黑色為主相對較重
使得兩處不協調 所以將推進器的[難]字拿掉
改在肉體上下功夫 

網路上資料 [阿難] 又名 [阿難陀]
在左肩上刺了陀這個字
按慣例會將近期相關的事物加入作品中
而剛好正在看[大唐雙龍傳]
書中有個天竺狂憎叫[伏難陀]名字和[阿難]很相近
所以在右肩上刺了伏字上去
看起來舒服多了 但飽和度還需要下降

阿難_028
最後配色

由於肉體還是太單薄 需要動些手腳
於是帶點斑紋 顏色確定後 
接著就能進行正式的貼圖上色

  

2015年4月23日 星期四

新造体鬼改-阿難 製作心得_B

經過了大約十年
ZB有點會用並有點實作經驗
想要完成寺犀的想法一直都在
但也不是抱著要做甚麼大作的心態
只想交差了事 必盡這構想太久了 沒有當初的悸動
繼續製作只是了結自己的疙瘩吧

趁空檔把寺犀拿出來
重新找了些參考資料
設定也不畫了直接進3D邊做邊改 趁還有熱度一鼓作氣給他完成

阿難_010
新參考資料

以現在的眼光看覺得頭上的角很多餘
把腳改成手 增加詭異的感覺
四層的輪子該為兩層
尾部結構也太少需要加強
但還沒想到細節 先給它阿斯拉的推進器來用

阿難_011
新版寺犀

這樣改一改原有的印度味都跑掉了
變得現代感較重
但我也不堅持了 就給他繼續吧

直到ZB大神阿男告訴我樂陞舉辦的金朱雀創作比賽
想說可以做自己的作品又能比賽一舉兩得
但主題是東方奇幻
而目前寺犀被我改的較偏西方科幻
但我也不打算改目前的造型 直接從顏色方面著手

比賽規則需要貼出製作過程並取名字
寺犀這名字有點跑味了 該來個新的名字
內人跟我開玩笑叫[王小明]
我那時覺得挺酷的 不過要寫成[亡曉冥]比較貼切
但最後還是打算正經點
用了[阿難]這名字
沒有為什麼 就只是拿佛家的名字來硬取的
兜了半天還是回到跟佛有關的名字~

接著就照著比賽的流程進行

阿難_012
五個眼睛面數太集中 導致不容易雕刻 應該到ZB才將眼窩刻出來

阿難_013
牙齒太細了 但我懶得改~

阿難_014
指甲還是不太會刻

阿難_015
改成一老一少

阿難_016

肉體完成差不多後
該是了結引擎的部分了
不太會用ZB處理硬物 所以以MAX來處理

本身沒甚麼機器的概念
最喜歡的卡通是[魔神英雄傳] 相較比較簡單的機器人
所以看到甚麼就加加看

阿難_017
 跑步機參考

去健身房看到跑步機也試試 不過還是不合

阿難_018
大砲參考

把引擎改成大砲 但頭重腳輕了點

阿難_019
集氣構造

經過多次修改大體還是以推進器為主
最後找到個複雜的機械結構作為推進器集氣的構造

大致是到位了  但欠缺東方的結構
畢竟主題是東方 也只好配合

阿難_020
SD剛彈參考

機械又有東方味 第一個就想到小時候收集的SD剛彈
經過修飾的確較有東方味了

阿難_021
 阿難模型

最後3D魔人加欣建議加入擋板的構造
避免底部太輕 看起來比較平衡
阿難的模型部分就這樣啦

阿難_021GIA

阿難_021GIB

模型完成迫不及待 跑GI看看效果
還算滿意 但貼在金朱雀那好像都沒啥反應
可能還是人形角色比較吃香吧




新造体鬼改-阿難 製作心得_A

阿難_001
 阿難

阿難最初的構想早在2000年左右就有
當初是看到 FF9 裡的 Berkmea 的設定
覺得是個很棒的構想
想像如果這獨角獸是會動的那就太完美了

阿難_002
 FinalFantasy9_Berkmea

於是自己試著畫一些生物結合交通工具的設計
當時想要作走有分量的路線
最後完成這張犀牛結合大輪子的造型
中間有些過程圖忘了畫在哪本畫冊 有機會找到在作分享

阿難_003
犀牛合成獸

會選犀牛的原因 除了分量感夠外
依稀記得當時在[爾波]製作[成吉思汗]的動畫影集
那時看到同事在製作蒙古人乘坐的犀牛
覺得挺新鮮的也想自己玩玩
但畫完之後 應該是被別的事情吸引 就沒有繼續進行~

大概隔了5.6年 那時候正值自己接案
老是做別人的東西有種疲乏感
是該做自己的時候了
一直覺得阿難的構想很能發揮
於是將這犀牛合成獸拿出來
時日已久 重新來點東方味設計一番
但之前新造体已經嘗試過東洋的詭異風格
想來點不一樣
當時FF12的召喚獸 有種印度的風格
於是也想跟流行一下

阿難_004
 FinalFantasy12召喚獸

最後犀牛的造型徹底去除
背上因為視覺焦點的關係顯得太空 於是加上嘴八的構造
不變的是大輪子還保留 但換成四層薄的輪胎子並排而非一個厚的輪胎
輪胎上有一男一女的臉 增添詭異感
加些佛珠 金屬等物件 並參考配色增添印度風
設定大體完成

阿難_005
參考配色

那時覺得有點印度風想取個佛教一點的名字
又是從犀牛演變而來
當時給取的名字是[寺犀] 現在的資料夾也還保留用這名子

阿難_006
寺犀

設定完成後 接著進行3D製作
那時還不會用ZB  身邊也沒人會用 又找不到教學

阿難_007
寺犀3D模型

只能勉強完成到這個步驟
技術太差   程度差太多
跟參考對象實在有段距離

阿難_007
 參考怪物

後來自己都無力進行下去
而且有人說跟之前的創作 [新造体] 雷同
雖然[新造体]的理念 跟只是生物結合機器的本質不同
但光看外型的確調性很像
所以現在的標題也打上 [新造体] 上去
而肉體連結機器的鈕扣 確我是直接拿[新造体-怨]的鈕扣來用~偷懶~

阿難_009
新造体-怨

總之能力有限的關係 只好告一段落

2015年2月24日 星期二

AR擴增實境製作流程與心得分享

    AR擴增實境指的是會把虛擬資訊加到使用者感官知覺上的顯示器上,將電腦虛擬世界與真實世界裡的圖片、素材和資料加以結合,產生出複合式的影像。讓使用者不但可以同時看到真實世界的景象及虛擬世界的元素,同時還創造出許多令人想像不到的互動。AR擴增實境系統與某些虛擬實境雷同的技術,但有項根本的差異:VR虛擬實境企圖取代真實的世界,而AR擴增實境卻是在實境上擴增資訊。因為上次的院區開放而有接觸到AR擴增實境的機會,趁此紀錄一下期間的操作流程與心得。

    ARToolKit是AR擴增實境較為普遍使用的軟體,網路上有許多教學,但是大多是給有程式設計背景的人看的。由於這次接觸AR擴增實境的目的是為了院區開放所做的實驗性活動,主要目的是吸引一般民眾,帶動現場氣氛,故不需要很深入的研究,和我一樣不懂如何編寫程式碼,但是又想試試,可以去網路上下載  [ARToolKit必要環境懶人包] 。

步驟1.安裝:
先將ARToolKit必要環境懶人包\AR_Req_Pack_DK\glut-3.7.6-bin\glut32.dll,複製到 C:\Windows\system 既可開啟。


圖A   複製glut32.dll到C:\Windows\system


步驟2.開啟:
先裝上視訊攝影機,開啟 ARToolKit\bin\simpleVRML.exe 跳出視窗。


圖B   視訊設定


每個攝影機的設定介面都會不同,但設定都大同小異。先使用內定規格,按下[確定]就會出現視訊攝影機畫面。


圖C   視訊畫面


步驟3.設定自己的圖示
畫出你的圖示,圖示一定要有外框,因為程式是利用外框的變形來做定位的。
裡面的圖示不要太複雜或線條太細,若攝影機不夠好的話,容易判斷錯誤。
但太簡單又會造成在一般拍攝時的視訊畫面上,程式會誤認為某些物體為該設定的圖示,導致明明沒有該物件會出現的圖示,該物件卻在不該出現的地方出現的情況。所以線條清楚、黑白分明,略帶排列的幾何圖形較為適合。


 圖D   設計適合的幾何圖形


圖示設計好後列印出來,列印的材質也是要注意的地方。如果會反光或紙質太軟,都會照成程式判斷錯誤而辨識不出來,導致顯示物件閃爍或無法顯示的情形。這次是使用卡典西德貼在壓克力板上,較能避免上述問題。


圖E   使用材質較硬與不易反光的材質於圖示上


開啟ARToolKit\bin\mk_patt.exe,開啟後會問哪個相機,直接按 Enter 執行。


圖F  直接按 Enter 執行

執行後接下來攝影機的畫面就會出現。攝影機對準圖示它會出現紅綠的框,盡量拍攝的正一點,並設法為紅色左上角,綠色右下角,讓程式能夠清楚辨認。


 圖G  將圖示擺正已變程式判斷

都調整好確認後,在攝影機畫面上點一下畫面就會定住。 接者另一視窗的dos畫面,於Enter filename:後,打上圖示的名稱。按 Enter 進行圖示辨認的存檔。


圖H  儲存該圖示的名稱


回到ARToolKit\bin,可以看見剛剛所存下的圖示名稱檔案。


圖I   圖示名稱的檔案會出現在bin下


步驟4.指定檔案與圖示
首先將 ARToolKit\bin\Data\ object_data_vrml 以記事本開啟進行設定。


 圖J  以記事本開啟


object_data_vrml#the number of patterns to be recognized 2
此欄為設定模型出現數量,內定是2,能出現的數量似乎與電腦配備有關。
目前我這台最高能出現20組,超出容許範圍將不會出現任何模型於畫面上。
#pattern 1 VRML
此欄為第一組物件
Wrl/1.dat
此欄為第一組指定物件的位置。
Data/A
此欄為第一組指定圖示的位置 (文件內定圖示指定在 Data下,記得將之前儲存的 A 圖示檔案移到 Data 檔案夾中)。
80.0
此欄第一組為數值越大模型越小。
0.0 0.0
此欄第一組為物件的原點座標。
#pattern 2 VRML
此欄為第二組物件。
Wrl/2.dat
此欄為第二組指定物件的位置。
Data/B
此欄為第二組指定圖示的位置。
80.0
此欄為第二組數值越大模型越小。
0.0 0.0
此欄為第二組物件的原點座標。

步驟5.置入自己設計的模型
這軟體支援的格式為wrl檔,將所製作的模型輸出為wrl格式ARToolKit\bin\Wrl 既可。


圖K  輸出成wrl格式於Wrl資料夾中


轉存時要注意的是軸向部分,ARToolKit 與 3ds MAX 不同,3ds MAX 的上視圖到 ARToolKit 為正視圖。我的作法是先在3ds MAX 做好模型後,將整體由正視圖的方向旋轉為上視圖,避免製作上的不習慣。
貼圖部分,就我試驗得知有支援 JPG 與 PNG 格式,TGA格式不支援。貼圖方式按照 3ds MAX 原有的貼圖方式設定既可,不用做其他設定。繪製好的貼圖一樣放置於 ARToolKit\bin\Wrl 中程式就可以讀取到。貼圖若需要透空的話,於 PHOTOSHOP  將所需要去除的背景清除,直接存成 PNG 格式。回 3ds MAX 將模型賦予所賦予的材質球下,Diffuse Color 給予 PNG 格式的貼圖既可,不需要在Opacity 給予下貼圖指定。


圖L 背景清除存成 PNG 格式既可



圖M   不需要額外於Opacity 給予貼圖指定

ARToolKit 也可以呈現 3ds MAX所製作的動態,除了一般的位移、旋轉、縮放外,也有支援 Morpher 功能。


圖N   支援 Morpher


3ds MAX的分子系統需要將其轉為物件,就可以在 ARToolKit 呈現分子的部分。但 3ds MAX 的 Particle Flow 由於是反應式串連的寫法,目前還沒找到可以順利轉成物件的方法,所以只能使用直線式的分子操作。


圖O   將分子轉為物件



圖P   反應式無法轉為物件


被骨架帶動的物件,輸出時coordinate interpolators 選項要打勾既可。但是測試的結果,有時間差的問題無法解決。也就是在 3ds MAX 製作的動態, 會與 ARToolKit 所看到的 tempo 不一致,有慢拍的問題,若講究動態細節的話就會體悟其差別所在。


圖Q   骨架所帶動的動態,輸出時coordinate interpolators 選項打勾


輸出時還要注意 Bitmap URL Prefix 要將貼圖路徑改為在電腦中的路徑。另外 Normals 要勾選,並於模型上加上 Edit Poly,否則輸出的模型會有利邊。


 圖R  輸出時其他注意事項


模型輸出到 ARToolKit\bin\Wrl 之後,還需要一個 dat 檔。這裡將範例的 sample.dat 複製,將檔名改為先前所輸出時命名的 Wrl檔一樣的名稱。接著將該 dat 檔用記事本打開,把 dat 檔裡的第一行同樣改成輸出時命名的Wrl檔。


 圖S  將dat 檔改為輸出wrl時的名稱


最後回到 ARToolKit\bin\Data ,以記事本開啟 object_data_vrml。將
#pattern 1  VRML  Wrl/1.dat  Data/A  80.0  0.0 0.0  改為
#pattern 1  VRML  Wrl/hat.dat  Data/A  80.0  0.0 0.0


 圖T  將object_data_vrml內容也改成輸出wrl時的名稱


改完儲存關閉後,開啟 ARToolKit\bin\simpleVRML.exe,自己所做的模型就會出現在視窗當中。


 圖U  自製的模型呈現在視窗中


    以上是這次使用 ARToolKit 的流程與心得,在網路上還看到許多其他AR擴增實境的軟體,運用發揮得相當活躍,其中還能透過圖示給螢幕中的物件下指令,圖示就像是有真的按鈕一樣,透過辨識達到操作物件的效果。給右轉的圖示,物件會右轉。給左轉的圖示,物件會左轉。可惜礙於缺乏程式語言的技術,否則將有更大的發揮空間。例如前一陣子,日本的旅遊景點以鬼怪作為主題與app手機結合,運用AR擴增實境的功能,在特定地點,透過手機辨識圖片,手機中就會有鬼怪出現,達到與旅客互動的效果;某知名家具大廠,它所發行的型錄,經由讀取辨識圖片,3D家具就現身在螢幕上,更為消費者能貼近規劃想要的空間擺飾。可以想見在未來,隨著AR擴增實境技術發展越來越成熟,AR擴增實境將會深入到日常生活之中。將使得更多的活動或行銷創意能夠有被實現的可能性。










2014年8月7日 星期四

知識饗宴片頭製作

    相信大家對於影像片頭不陌生,影像片頭充斥於生活中,舉凡電影、電視節目、新聞開場、品牌形象等,已不再只是單純的標準字呈現,而是具有表演的影像,並富有該作品的精神、整體企業的內涵;而現今許多影像運用3D技術來呈現已非常普遍。3D可表現的方式很多元,有寫實擬真、可愛逗趣、實景合成,端看作者如何發揮,這次藉由〝知識饗宴〞的片頭製作,與大家分享整個片頭動畫從發想到最後製作完成的過程。

2014知識饗宴_片頭 from jomanwing on Vimeo.
完成動畫 

   
這次〝知識饗宴〞的任務原先是做簡易的動態背景就好,但好不容易遇到我有興趣的任務,所以想做更豐富的影像,好好發揮。製作片頭動畫,我的慣例是先設計Ending Cut(最後的畫面)後,再做整體的發想。〝知識饗宴〞是中央研究院所舉辦的多元主題講座,由於對外開放,調性不同於一般嚴肅的場合,較偏向於輕鬆、活潑、大眾化,所以構想上,整體色系選用鮮明且較具飽和度的色調。發想前,我習慣收集一些資料做發想,一般人做動態的影片,會習慣也從影片中找資料,但我除了會找現有的影片資料參考外,更常找靜態圖片當資料,因為影片都把表演過程都呈現了,想法會容易被侷限住,而靜態圖片是單張的,反而能激發自身的想像力,做出不同的發揮。

   〝知識〞是比較抽象性的東西 (圖A),打算從片頭動畫裡表演的元素發揮;〝饗宴〞直覺讓人想到食物、美食,故收集了一些食物相關的資料 (圖B),但總不能將食材等太直接、具象的元素拿來用,而又不能完全與食物沒有關係,最後決定選用餐具元素做運用,來襯托標準字,隱喻〝知識饗宴〞是上桌的食材。

知識參考資料

饗宴參考資料

    透過參考資料發想,歸納出幾組元素,除了標準字後的盤子外,餐具部分,非選用西式的刀叉,而選用中華元素的筷子,而紅色是華人喜愛的色系,故用紅色作為筷子的顏色。盤子後的餐巾,烘托了整體的豐富性。背景的多色的方塊群,主要是隱喻〝知識饗宴〞的多元化,繽紛的顏色增加活潑的調性,也用來貫穿整部動畫的連貫性以達到前後呼應。中文字由於筆畫落差很大,不如英文字好編排,字體選不好會有很大的影響,故最後選用安全的毛筆字,字的顏色沒用全黑而用亮灰色,讓畫面不會太死。

    運用上述元素,做了幾組編排 (圖C)。主要元素都一樣,只有編排上的不同。最後決定選用左下的編排,Ending Cut的整體畫面,不像傳統畫面居中表現,主視覺偏於一邊讓整體畫面不會擁擠又具有現代感。
盤子後的餐巾除了烘托了整體的豐富性外,也襯托〝饗宴〞的完整性,烘托出標準字的整體性與辨識度。

編排

    Ending Cut
構想時,激發出運用盤子的〝圓〞來做整體動態的連接。由於整個片頭的時間為15秒鐘,標準字出來後都會做3秒的定Cut,而標準字的表演時間估為1秒,故得知15秒的片頭動畫約剩下11秒的時間做其他元素的表演。

   〝知識饗宴〞是多元性的講座,讓我想到性質與之前從事的新聞工作也是多元性質雷同,故順勢的想直接用三個不同元素的主題,每個主題約為3.5秒的表演時間,而講座主題類別,想到天文、地理、氣象、醫學、保健、經濟、趨勢、歷史、人文等。綜合整理後,歸納出地球科學、生物醫學、經濟趨勢三大主題,而每段表演都要以〝圓〞做表演的連貫。

    地球科學部分 (圖D) 以〝地球〞作為主軸,4分之1的剖面增加地球的豐富性也表現出地質研究部分,外還有3顆星球,豐富整體畫面也,呼應地球的南北軸向,背景用星座等符文表示天文。

地球科學概念圖

   
生物醫學部分 (圖E),直接聯想到人體的原動力〝心〞作為主軸,但心的形狀不是圓形,無法作Cut 與 Cut的連貫,於是翻翻資料作聯想,正好看到由上往下拍藥罐的圖片,於藥罐這樣看是圓的,讓我聯想到,若心從藥罐裡蹦出來,不但有生動的表演,也隱喻靠著治療回復健康,加入DNA與脈動指數,增加整體細節,背景符文以計算式來呈現醫療的主題。
這段比較技術上比較困難的,是心從藥物推跳出來的動態會用到物理運算來製作,這方面不是很熟悉,似乎會花些時間作測試,但每個作品都要用點新技術是我的宗旨,算是不錯的挑戰,最後也沒有預想的花時間。

生物醫學概念圖

原本第三個主題是想用歷史人文方面,但聯想到的都較為具象,如人物、文物、書本等,不好發揮,所以改用經濟趨勢的元素 (圖F),如市場比例圖,分配圖,走勢圖等較好發揮,且比例圖正好與〝圓〞有呼應,達到表演的連貫。而時間與趨勢有關,故加入時刻進去,增加細節,背景以股市指數作點綴。

經濟趨勢概念圖

   
片頭動畫的大體概念成形後,表演的動態就很好進行發想。由於Ending Cut是偏左邊, 故以各主題以左右來回的動態作串連,由於各主題的主體,地球、藥罐、分配圖、盤子等,都是圓形,只要轉動的方向一致,視覺就會被誤導,各主體轉換間的破綻就不容易看的出來,但光這樣轉似乎少點東西,加入圓形的葉片做圍繞各主體的動態,像魔術師的布一樣做障眼法的方式,更加深物件轉換間的流暢性。大體動態表演構想好後,接著進行3D模型製作。

    3D
模型製作的部分,一般流程應該要先製作低面數模型來進行動態腳本的製作,節省運算時間來看動態的流暢度。但由於這次用到的元件都不複雜,所幸就直接進行高面數模型的製作。而由於物件不多,決定先進行動態的製作,再處裡配色與質感。

   
藉由先前構思好的畫面,將各主體的關鍵格用3D模型製作出來,進而進行關鍵格初步動態。關鍵的初步動態確定好後,在進行細部動態前,先做音樂與動態上節奏的搭配。使用後製軟體After Effect進行畫面與音樂的配置,配合這次片頭的調性,我選的是輕快又帶點科技感的音樂,這段音樂我特別喜歡它最後電子音效的效果,十分呼應最後方塊群的感覺。而藉由音樂去調整主體動作的始末時間,調整至主體動態都確定後,才能進而調整周圍物件等細部動態,就像畫圖一樣,先去進行骨架繪製的部分,再進行輪廓、細節部分,如此才不會細節都完成了,才發現整體架構不對,需要修改就不容易了,也花費許多無謂的時間。

     關鍵動態與音樂確定好後,接著進行細部動態部分。動態方面,不外乎是旋轉縮放等交互運用,但有個要點,盡量避免物件完成表演後就完全靜止,需要有緩衝動作。例如Ending Cut的餐巾就定位後,還是有讓他些微的轉動才會生動。
。而心從藥丸裡蹦出的動態,也沒有預設的困難,運用物理運算就可達成。但由於心是由小變大的蹦出,物理運算無法判斷物件縮放的過程,故需要以虛擬物件做替代,虛擬物件的大小依照心的最大程度,與藥丸做純粹的碰撞,當然物理運算一定會有運算上的錯誤,照成物件間的穿插,要避免穿插需要花時間做測試,但由於作用的時間很短暫,些微物件間的穿插眼睛是無法察覺的,除非單格看,否則不易發現破綻,套句魔術師的話,人的眼睛是很好騙的。我也就不花時間在此。

   
動態完成後,接著進行配色與質感的部分。一開始的配色,參照Ending Cut的紅黃色系來配色 (圖G),背景的方塊群給予五顏六色,最後呈現的感覺太歡樂,年齡層太低,配出來的顏色也不是很協調,顏色也有點髒,質感表現不是很理想。後來試著用單一色調 (圖H),質感有出來,但顏色太少,沒有對外開放的那份親民感,所以決定再增加更多顏色。

模型製作與初期配色


改成單一色調

   
知識性一般會想到藍色,但光用藍色整體太冷有距離感,與活動的性質不符,故最後選用帶有暖色的紫紅色調為主色,再搭配淺藍色,繽紛又不落俗套 (圖I)。
由於有些畫面太雜,決定把背景襯托的符文,改為單色色塊,讓背景稍微有點層次就好。原來Ending Cut的配色,調整了餐巾的部分,將原本的黃色,改成紫色,來搭配動畫的整體色系。動畫整體的配色確定後,使用全區照明與打幾盞平面光進行補光,整部片頭動畫3D的部分就差不多完成了。

藍紫配色

    3D
製作完成後,我將影像分成Diffuse、AO、Specular、Velocity、Z Depth等5個圖層運算,再到後製軟體進行合成。Diffuse、AO、Specular主要用於色彩與質感方面的處理,Velocity用於製作動態模糊,Z Depth則是用於製作景深。分層算圖主要的目的是,光靠3D軟體完成全部的效果需要花費大量時間,運用合成軟體,可以達到事半功倍的效果。例如景深效果,若在3D軟體處裡,算圖輸出後,有人覺得景深太強或太弱需要修正,就得重新算圖一次。由於是1920P的尺寸,需要花費的算圖時間很長,以目前的影像的時間與尺寸,大約要花3、4天的時間做運算,不符合效益。但使用合成軟體,由於是運用圖片做運算,與3D的算圖比時間上省非常多,當然直接在3D算圖呈現的效果會比較好,但落差不大是,所以後製這方面是很重要又有效率的一環。

    
片頭動畫經由上述流程完成,進度比預設的快,有不少可改進動畫的時間,
經過他人建議,認為經濟趨勢與知識饗宴的關係較少,建議改回歷史人文。經由討論可以用指南針作為主體的位置,再搭配書本、毛筆、風箏等較人文的物品做為歷史人文的詮釋 (圖J )。

歷史人文概念圖

    由於要將經濟趨勢改為歷史人文,修改的弧度很大,所幸也改變整體動畫的風格。目前呈現的風格沒甚麼不好,但也沒甚麼特色,剛好這次時間充裕,讓自己突破一下,配合標準字的毛筆字樣,與紙的質感可以做搭配,而近期也看到市面有許多紙類風格作品,於是決定嘗試改為紙類風格。

    紙類的特性,會有些菱菱角角的折痕,運用減面編輯的功能,來減低物件的面數,面數一低,物件自然就達到紙類折痕的效果,接著再把材質原本的高光與反射度降低,紙的風格就出現了,若於物件貼上紙的紋路效果會更好,要貼紋路就必須對各物件做拆解UV軸的動作,拆解UV軸就像將一個立體的盒子,攤平成未折起的平面一樣,會花費不少時間,而且這步驟應在調整動態之前完成,還是點到為止。最後修改成紙類風格後的效果還挺滿意的,歷史人文也更符合整體調性,這次的任務算是圓滿達成了 (圖K )。




完成圖

2014知識饗宴_片頭 from jomanwing on Vimeo.
完成動畫

   
雖說是3D動畫,但最後呈現的影像還是平面的,所以不用拘泥於看不見的東西。例如影片中藥丸因為心臟的蹦出被沖散,由於沒花時間於物理碰撞的精密運算,單格看的時候,很多藥丸其實是穿透心臟的,但瞬間的動態肉眼是分辨不出破綻的,對我來說與其花時間在不顯著的修正上,不如花時間在整體畫面的提升。3D動畫只是眾多工具的一種,主要還是作者如何發揮,如何用既定的東西上,創造新的組合,畢竟設計就是舊元素的新組合。


2013年10月17日 星期四

2013_上海 DAY ONE

還沒去過中國 本來第一個地點是想去揚州看看的 因為祖籍在揚州
但揚州似乎是3.4線城市 交通似乎不適合我這種第一次去的人前往
那只好鎖定其它1線城市
後來目標鎖定在天津 天津是大城又是海港 也不像上海那樣是絕大多數人會去的地方 去那好像還挺酷的
似乎比較有搞頭 但可惜 它的直飛航班太少 有也多在平常日 所以也只有放棄了 好吧 還是先去比較方便的上海好了

001
在我的觀念裡 上海一直是可以跟紐約比擬的城市
既然紐約還沒機會去 先去上海總可以吧
不過一到機場
這真的是上海嗎
好像沒有國際級機場的感覺
反到有像之前的中正第一航廈 不妙~

002
這次的旅行完全沒有規畫 連事前上網搜索都沒有
人生就是要這樣冒險一下 跟著地鐵走就是了
上海的地鐵還挺長的 不虧是人口多的地方

003
不過坐了很久 似乎還在偏遠地方
索性到龍陽站下車 體驗超快速的磁浮列車

004
上海看到的第一個正妹 不過似乎知道我再拍 故意把臉撇了過去
這正妹似乎是空姐 又列車上有不少大包小包的旅客
心中就在想 不會坐反方向坐回機場吧
冰狗 果然沒錯 好不容易花了30分鐘離開機場  現在不到10分鐘就回到原點了
好吧 反正再坐回去就是了 還特地問了站務人員確定一下 去上海體育館是坐哪個方向
就說做同班回去就好  果然是坐同班車沒錯 而且回到了龍陽站就....沒了
原來宣傳海報上的上海體育館是在未來的規畫中 目前磁浮列車只到龍陽站

005
就這樣 多浪費了20分鐘外加80人民幣體驗了池浮列車 而且在回程車廂的熟面孔看來 體驗這趟旅程的不光我一個~

006
不知道在地鐵裡睡了多久 總算來到了上海體育館 來這裡是為了轉車去飯店 CHECK IN
不果反正是買一日地鐵票 就出站晃晃吧
上海體育館 應該會是個熱鬧的地方吧~

007
這裡總算有到了不同城市的感覺
不過感覺有點像香港 莫非是因為香港商人進駐的早的關係嗎

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上海的第一餐隨便找了一家餐館
還是選賣燒臘的 真是太沒創意了
而且上海消費還不低 隨便一份餐點都是20起跳
跟我想的實在不同 而且點了2樣都因為師父不再沒法供應
最後點了青椒牛肉飯不是很好吃~ 食完該是上路的時候了

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很怪的口味 很像臭酸的麥茶

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噢 了不起的蓋茲比!

到飯店後打開電視稍做休息
轉到一個叫"好奇害死貓"的節目
一個被跟蹤的女子 找了媒體幫忙抓住跟蹤他的人
最後原來跟蹤他的人是愛慕他的癡情男子 還當場告白
挖靠 這啥鬼節目 也演太爛了吧 不過還挺好笑的~
稍做休息後 打的前往知名的外灘囉~

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天色漸晚

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Shanghai 你好啊 lady

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有名的打蛋機.開瓶器與針筒

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外灘很美 但人超多 而且不知為啥街上有點臭臭的

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立體電影

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很多暗巷
很適合復興時做畫的題材

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誰敢去吃~

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亂走突然人很多  是要去誇年嗎


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大蘋果
來到這還有2個女子來問路搭訕
根本就詐騙~

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這合的實在太專業了 佩服佩服

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巷內跟外面差蠻多的

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人實在多的很誇張

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我不懂為啥票價跟台灣差不了太多

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逛了一天 光顧飯店裡的足浴
按完左腳換右腳 正覺得右腳比較痛時 就睡著了~ 虧很大~

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按完回房間才發現原來有折價卷 大概差了300  虧大了~