2015年4月23日 星期四

新造体鬼改-阿難 製作心得_A

阿難_001
 阿難

阿難最初的構想早在2000年左右就有
當初是看到 FF9 裡的 Berkmea 的設定
覺得是個很棒的構想
想像如果這獨角獸是會動的那就太完美了

阿難_002
 FinalFantasy9_Berkmea

於是自己試著畫一些生物結合交通工具的設計
當時想要作走有分量的路線
最後完成這張犀牛結合大輪子的造型
中間有些過程圖忘了畫在哪本畫冊 有機會找到在作分享

阿難_003
犀牛合成獸

會選犀牛的原因 除了分量感夠外
依稀記得當時在[爾波]製作[成吉思汗]的動畫影集
那時看到同事在製作蒙古人乘坐的犀牛
覺得挺新鮮的也想自己玩玩
但畫完之後 應該是被別的事情吸引 就沒有繼續進行~

大概隔了5.6年 那時候正值自己接案
老是做別人的東西有種疲乏感
是該做自己的時候了
一直覺得阿難的構想很能發揮
於是將這犀牛合成獸拿出來
時日已久 重新來點東方味設計一番
但之前新造体已經嘗試過東洋的詭異風格
想來點不一樣
當時FF12的召喚獸 有種印度的風格
於是也想跟流行一下

阿難_004
 FinalFantasy12召喚獸

最後犀牛的造型徹底去除
背上因為視覺焦點的關係顯得太空 於是加上嘴八的構造
不變的是大輪子還保留 但換成四層薄的輪胎子並排而非一個厚的輪胎
輪胎上有一男一女的臉 增添詭異感
加些佛珠 金屬等物件 並參考配色增添印度風
設定大體完成

阿難_005
參考配色

那時覺得有點印度風想取個佛教一點的名字
又是從犀牛演變而來
當時給取的名字是[寺犀] 現在的資料夾也還保留用這名子

阿難_006
寺犀

設定完成後 接著進行3D製作
那時還不會用ZB  身邊也沒人會用 又找不到教學

阿難_007
寺犀3D模型

只能勉強完成到這個步驟
技術太差   程度差太多
跟參考對象實在有段距離

阿難_007
 參考怪物

後來自己都無力進行下去
而且有人說跟之前的創作 [新造体] 雷同
雖然[新造体]的理念 跟只是生物結合機器的本質不同
但光看外型的確調性很像
所以現在的標題也打上 [新造体] 上去
而肉體連結機器的鈕扣 確我是直接拿[新造体-怨]的鈕扣來用~偷懶~

阿難_009
新造体-怨

總之能力有限的關係 只好告一段落

2015年2月24日 星期二

AR擴增實境製作流程與心得分享

    AR擴增實境指的是會把虛擬資訊加到使用者感官知覺上的顯示器上,將電腦虛擬世界與真實世界裡的圖片、素材和資料加以結合,產生出複合式的影像。讓使用者不但可以同時看到真實世界的景象及虛擬世界的元素,同時還創造出許多令人想像不到的互動。AR擴增實境系統與某些虛擬實境雷同的技術,但有項根本的差異:VR虛擬實境企圖取代真實的世界,而AR擴增實境卻是在實境上擴增資訊。因為上次的院區開放而有接觸到AR擴增實境的機會,趁此紀錄一下期間的操作流程與心得。

    ARToolKit是AR擴增實境較為普遍使用的軟體,網路上有許多教學,但是大多是給有程式設計背景的人看的。由於這次接觸AR擴增實境的目的是為了院區開放所做的實驗性活動,主要目的是吸引一般民眾,帶動現場氣氛,故不需要很深入的研究,和我一樣不懂如何編寫程式碼,但是又想試試,可以去網路上下載  [ARToolKit必要環境懶人包] 。

步驟1.安裝:
先將ARToolKit必要環境懶人包\AR_Req_Pack_DK\glut-3.7.6-bin\glut32.dll,複製到 C:\Windows\system 既可開啟。


圖A   複製glut32.dll到C:\Windows\system


步驟2.開啟:
先裝上視訊攝影機,開啟 ARToolKit\bin\simpleVRML.exe 跳出視窗。


圖B   視訊設定


每個攝影機的設定介面都會不同,但設定都大同小異。先使用內定規格,按下[確定]就會出現視訊攝影機畫面。


圖C   視訊畫面


步驟3.設定自己的圖示
畫出你的圖示,圖示一定要有外框,因為程式是利用外框的變形來做定位的。
裡面的圖示不要太複雜或線條太細,若攝影機不夠好的話,容易判斷錯誤。
但太簡單又會造成在一般拍攝時的視訊畫面上,程式會誤認為某些物體為該設定的圖示,導致明明沒有該物件會出現的圖示,該物件卻在不該出現的地方出現的情況。所以線條清楚、黑白分明,略帶排列的幾何圖形較為適合。


 圖D   設計適合的幾何圖形


圖示設計好後列印出來,列印的材質也是要注意的地方。如果會反光或紙質太軟,都會照成程式判斷錯誤而辨識不出來,導致顯示物件閃爍或無法顯示的情形。這次是使用卡典西德貼在壓克力板上,較能避免上述問題。


圖E   使用材質較硬與不易反光的材質於圖示上


開啟ARToolKit\bin\mk_patt.exe,開啟後會問哪個相機,直接按 Enter 執行。


圖F  直接按 Enter 執行

執行後接下來攝影機的畫面就會出現。攝影機對準圖示它會出現紅綠的框,盡量拍攝的正一點,並設法為紅色左上角,綠色右下角,讓程式能夠清楚辨認。


 圖G  將圖示擺正已變程式判斷

都調整好確認後,在攝影機畫面上點一下畫面就會定住。 接者另一視窗的dos畫面,於Enter filename:後,打上圖示的名稱。按 Enter 進行圖示辨認的存檔。


圖H  儲存該圖示的名稱


回到ARToolKit\bin,可以看見剛剛所存下的圖示名稱檔案。


圖I   圖示名稱的檔案會出現在bin下


步驟4.指定檔案與圖示
首先將 ARToolKit\bin\Data\ object_data_vrml 以記事本開啟進行設定。


 圖J  以記事本開啟


object_data_vrml#the number of patterns to be recognized 2
此欄為設定模型出現數量,內定是2,能出現的數量似乎與電腦配備有關。
目前我這台最高能出現20組,超出容許範圍將不會出現任何模型於畫面上。
#pattern 1 VRML
此欄為第一組物件
Wrl/1.dat
此欄為第一組指定物件的位置。
Data/A
此欄為第一組指定圖示的位置 (文件內定圖示指定在 Data下,記得將之前儲存的 A 圖示檔案移到 Data 檔案夾中)。
80.0
此欄第一組為數值越大模型越小。
0.0 0.0
此欄第一組為物件的原點座標。
#pattern 2 VRML
此欄為第二組物件。
Wrl/2.dat
此欄為第二組指定物件的位置。
Data/B
此欄為第二組指定圖示的位置。
80.0
此欄為第二組數值越大模型越小。
0.0 0.0
此欄為第二組物件的原點座標。

步驟5.置入自己設計的模型
這軟體支援的格式為wrl檔,將所製作的模型輸出為wrl格式ARToolKit\bin\Wrl 既可。


圖K  輸出成wrl格式於Wrl資料夾中


轉存時要注意的是軸向部分,ARToolKit 與 3ds MAX 不同,3ds MAX 的上視圖到 ARToolKit 為正視圖。我的作法是先在3ds MAX 做好模型後,將整體由正視圖的方向旋轉為上視圖,避免製作上的不習慣。
貼圖部分,就我試驗得知有支援 JPG 與 PNG 格式,TGA格式不支援。貼圖方式按照 3ds MAX 原有的貼圖方式設定既可,不用做其他設定。繪製好的貼圖一樣放置於 ARToolKit\bin\Wrl 中程式就可以讀取到。貼圖若需要透空的話,於 PHOTOSHOP  將所需要去除的背景清除,直接存成 PNG 格式。回 3ds MAX 將模型賦予所賦予的材質球下,Diffuse Color 給予 PNG 格式的貼圖既可,不需要在Opacity 給予下貼圖指定。


圖L 背景清除存成 PNG 格式既可



圖M   不需要額外於Opacity 給予貼圖指定

ARToolKit 也可以呈現 3ds MAX所製作的動態,除了一般的位移、旋轉、縮放外,也有支援 Morpher 功能。


圖N   支援 Morpher


3ds MAX的分子系統需要將其轉為物件,就可以在 ARToolKit 呈現分子的部分。但 3ds MAX 的 Particle Flow 由於是反應式串連的寫法,目前還沒找到可以順利轉成物件的方法,所以只能使用直線式的分子操作。


圖O   將分子轉為物件



圖P   反應式無法轉為物件


被骨架帶動的物件,輸出時coordinate interpolators 選項要打勾既可。但是測試的結果,有時間差的問題無法解決。也就是在 3ds MAX 製作的動態, 會與 ARToolKit 所看到的 tempo 不一致,有慢拍的問題,若講究動態細節的話就會體悟其差別所在。


圖Q   骨架所帶動的動態,輸出時coordinate interpolators 選項打勾


輸出時還要注意 Bitmap URL Prefix 要將貼圖路徑改為在電腦中的路徑。另外 Normals 要勾選,並於模型上加上 Edit Poly,否則輸出的模型會有利邊。


 圖R  輸出時其他注意事項


模型輸出到 ARToolKit\bin\Wrl 之後,還需要一個 dat 檔。這裡將範例的 sample.dat 複製,將檔名改為先前所輸出時命名的 Wrl檔一樣的名稱。接著將該 dat 檔用記事本打開,把 dat 檔裡的第一行同樣改成輸出時命名的Wrl檔。


 圖S  將dat 檔改為輸出wrl時的名稱


最後回到 ARToolKit\bin\Data ,以記事本開啟 object_data_vrml。將
#pattern 1  VRML  Wrl/1.dat  Data/A  80.0  0.0 0.0  改為
#pattern 1  VRML  Wrl/hat.dat  Data/A  80.0  0.0 0.0


 圖T  將object_data_vrml內容也改成輸出wrl時的名稱


改完儲存關閉後,開啟 ARToolKit\bin\simpleVRML.exe,自己所做的模型就會出現在視窗當中。


 圖U  自製的模型呈現在視窗中


    以上是這次使用 ARToolKit 的流程與心得,在網路上還看到許多其他AR擴增實境的軟體,運用發揮得相當活躍,其中還能透過圖示給螢幕中的物件下指令,圖示就像是有真的按鈕一樣,透過辨識達到操作物件的效果。給右轉的圖示,物件會右轉。給左轉的圖示,物件會左轉。可惜礙於缺乏程式語言的技術,否則將有更大的發揮空間。例如前一陣子,日本的旅遊景點以鬼怪作為主題與app手機結合,運用AR擴增實境的功能,在特定地點,透過手機辨識圖片,手機中就會有鬼怪出現,達到與旅客互動的效果;某知名家具大廠,它所發行的型錄,經由讀取辨識圖片,3D家具就現身在螢幕上,更為消費者能貼近規劃想要的空間擺飾。可以想見在未來,隨著AR擴增實境技術發展越來越成熟,AR擴增實境將會深入到日常生活之中。將使得更多的活動或行銷創意能夠有被實現的可能性。










2014年8月7日 星期四

知識饗宴片頭製作

    相信大家對於影像片頭不陌生,影像片頭充斥於生活中,舉凡電影、電視節目、新聞開場、品牌形象等,已不再只是單純的標準字呈現,而是具有表演的影像,並富有該作品的精神、整體企業的內涵;而現今許多影像運用3D技術來呈現已非常普遍。3D可表現的方式很多元,有寫實擬真、可愛逗趣、實景合成,端看作者如何發揮,這次藉由〝知識饗宴〞的片頭製作,與大家分享整個片頭動畫從發想到最後製作完成的過程。

2014知識饗宴_片頭 from jomanwing on Vimeo.
完成動畫 

   
這次〝知識饗宴〞的任務原先是做簡易的動態背景就好,但好不容易遇到我有興趣的任務,所以想做更豐富的影像,好好發揮。製作片頭動畫,我的慣例是先設計Ending Cut(最後的畫面)後,再做整體的發想。〝知識饗宴〞是中央研究院所舉辦的多元主題講座,由於對外開放,調性不同於一般嚴肅的場合,較偏向於輕鬆、活潑、大眾化,所以構想上,整體色系選用鮮明且較具飽和度的色調。發想前,我習慣收集一些資料做發想,一般人做動態的影片,會習慣也從影片中找資料,但我除了會找現有的影片資料參考外,更常找靜態圖片當資料,因為影片都把表演過程都呈現了,想法會容易被侷限住,而靜態圖片是單張的,反而能激發自身的想像力,做出不同的發揮。

   〝知識〞是比較抽象性的東西 (圖A),打算從片頭動畫裡表演的元素發揮;〝饗宴〞直覺讓人想到食物、美食,故收集了一些食物相關的資料 (圖B),但總不能將食材等太直接、具象的元素拿來用,而又不能完全與食物沒有關係,最後決定選用餐具元素做運用,來襯托標準字,隱喻〝知識饗宴〞是上桌的食材。

知識參考資料

饗宴參考資料

    透過參考資料發想,歸納出幾組元素,除了標準字後的盤子外,餐具部分,非選用西式的刀叉,而選用中華元素的筷子,而紅色是華人喜愛的色系,故用紅色作為筷子的顏色。盤子後的餐巾,烘托了整體的豐富性。背景的多色的方塊群,主要是隱喻〝知識饗宴〞的多元化,繽紛的顏色增加活潑的調性,也用來貫穿整部動畫的連貫性以達到前後呼應。中文字由於筆畫落差很大,不如英文字好編排,字體選不好會有很大的影響,故最後選用安全的毛筆字,字的顏色沒用全黑而用亮灰色,讓畫面不會太死。

    運用上述元素,做了幾組編排 (圖C)。主要元素都一樣,只有編排上的不同。最後決定選用左下的編排,Ending Cut的整體畫面,不像傳統畫面居中表現,主視覺偏於一邊讓整體畫面不會擁擠又具有現代感。
盤子後的餐巾除了烘托了整體的豐富性外,也襯托〝饗宴〞的完整性,烘托出標準字的整體性與辨識度。

編排

    Ending Cut
構想時,激發出運用盤子的〝圓〞來做整體動態的連接。由於整個片頭的時間為15秒鐘,標準字出來後都會做3秒的定Cut,而標準字的表演時間估為1秒,故得知15秒的片頭動畫約剩下11秒的時間做其他元素的表演。

   〝知識饗宴〞是多元性的講座,讓我想到性質與之前從事的新聞工作也是多元性質雷同,故順勢的想直接用三個不同元素的主題,每個主題約為3.5秒的表演時間,而講座主題類別,想到天文、地理、氣象、醫學、保健、經濟、趨勢、歷史、人文等。綜合整理後,歸納出地球科學、生物醫學、經濟趨勢三大主題,而每段表演都要以〝圓〞做表演的連貫。

    地球科學部分 (圖D) 以〝地球〞作為主軸,4分之1的剖面增加地球的豐富性也表現出地質研究部分,外還有3顆星球,豐富整體畫面也,呼應地球的南北軸向,背景用星座等符文表示天文。

地球科學概念圖

   
生物醫學部分 (圖E),直接聯想到人體的原動力〝心〞作為主軸,但心的形狀不是圓形,無法作Cut 與 Cut的連貫,於是翻翻資料作聯想,正好看到由上往下拍藥罐的圖片,於藥罐這樣看是圓的,讓我聯想到,若心從藥罐裡蹦出來,不但有生動的表演,也隱喻靠著治療回復健康,加入DNA與脈動指數,增加整體細節,背景符文以計算式來呈現醫療的主題。
這段比較技術上比較困難的,是心從藥物推跳出來的動態會用到物理運算來製作,這方面不是很熟悉,似乎會花些時間作測試,但每個作品都要用點新技術是我的宗旨,算是不錯的挑戰,最後也沒有預想的花時間。

生物醫學概念圖

原本第三個主題是想用歷史人文方面,但聯想到的都較為具象,如人物、文物、書本等,不好發揮,所以改用經濟趨勢的元素 (圖F),如市場比例圖,分配圖,走勢圖等較好發揮,且比例圖正好與〝圓〞有呼應,達到表演的連貫。而時間與趨勢有關,故加入時刻進去,增加細節,背景以股市指數作點綴。

經濟趨勢概念圖

   
片頭動畫的大體概念成形後,表演的動態就很好進行發想。由於Ending Cut是偏左邊, 故以各主題以左右來回的動態作串連,由於各主題的主體,地球、藥罐、分配圖、盤子等,都是圓形,只要轉動的方向一致,視覺就會被誤導,各主體轉換間的破綻就不容易看的出來,但光這樣轉似乎少點東西,加入圓形的葉片做圍繞各主體的動態,像魔術師的布一樣做障眼法的方式,更加深物件轉換間的流暢性。大體動態表演構想好後,接著進行3D模型製作。

    3D
模型製作的部分,一般流程應該要先製作低面數模型來進行動態腳本的製作,節省運算時間來看動態的流暢度。但由於這次用到的元件都不複雜,所幸就直接進行高面數模型的製作。而由於物件不多,決定先進行動態的製作,再處裡配色與質感。

   
藉由先前構思好的畫面,將各主體的關鍵格用3D模型製作出來,進而進行關鍵格初步動態。關鍵的初步動態確定好後,在進行細部動態前,先做音樂與動態上節奏的搭配。使用後製軟體After Effect進行畫面與音樂的配置,配合這次片頭的調性,我選的是輕快又帶點科技感的音樂,這段音樂我特別喜歡它最後電子音效的效果,十分呼應最後方塊群的感覺。而藉由音樂去調整主體動作的始末時間,調整至主體動態都確定後,才能進而調整周圍物件等細部動態,就像畫圖一樣,先去進行骨架繪製的部分,再進行輪廓、細節部分,如此才不會細節都完成了,才發現整體架構不對,需要修改就不容易了,也花費許多無謂的時間。

     關鍵動態與音樂確定好後,接著進行細部動態部分。動態方面,不外乎是旋轉縮放等交互運用,但有個要點,盡量避免物件完成表演後就完全靜止,需要有緩衝動作。例如Ending Cut的餐巾就定位後,還是有讓他些微的轉動才會生動。
。而心從藥丸裡蹦出的動態,也沒有預設的困難,運用物理運算就可達成。但由於心是由小變大的蹦出,物理運算無法判斷物件縮放的過程,故需要以虛擬物件做替代,虛擬物件的大小依照心的最大程度,與藥丸做純粹的碰撞,當然物理運算一定會有運算上的錯誤,照成物件間的穿插,要避免穿插需要花時間做測試,但由於作用的時間很短暫,些微物件間的穿插眼睛是無法察覺的,除非單格看,否則不易發現破綻,套句魔術師的話,人的眼睛是很好騙的。我也就不花時間在此。

   
動態完成後,接著進行配色與質感的部分。一開始的配色,參照Ending Cut的紅黃色系來配色 (圖G),背景的方塊群給予五顏六色,最後呈現的感覺太歡樂,年齡層太低,配出來的顏色也不是很協調,顏色也有點髒,質感表現不是很理想。後來試著用單一色調 (圖H),質感有出來,但顏色太少,沒有對外開放的那份親民感,所以決定再增加更多顏色。

模型製作與初期配色


改成單一色調

   
知識性一般會想到藍色,但光用藍色整體太冷有距離感,與活動的性質不符,故最後選用帶有暖色的紫紅色調為主色,再搭配淺藍色,繽紛又不落俗套 (圖I)。
由於有些畫面太雜,決定把背景襯托的符文,改為單色色塊,讓背景稍微有點層次就好。原來Ending Cut的配色,調整了餐巾的部分,將原本的黃色,改成紫色,來搭配動畫的整體色系。動畫整體的配色確定後,使用全區照明與打幾盞平面光進行補光,整部片頭動畫3D的部分就差不多完成了。

藍紫配色

    3D
製作完成後,我將影像分成Diffuse、AO、Specular、Velocity、Z Depth等5個圖層運算,再到後製軟體進行合成。Diffuse、AO、Specular主要用於色彩與質感方面的處理,Velocity用於製作動態模糊,Z Depth則是用於製作景深。分層算圖主要的目的是,光靠3D軟體完成全部的效果需要花費大量時間,運用合成軟體,可以達到事半功倍的效果。例如景深效果,若在3D軟體處裡,算圖輸出後,有人覺得景深太強或太弱需要修正,就得重新算圖一次。由於是1920P的尺寸,需要花費的算圖時間很長,以目前的影像的時間與尺寸,大約要花3、4天的時間做運算,不符合效益。但使用合成軟體,由於是運用圖片做運算,與3D的算圖比時間上省非常多,當然直接在3D算圖呈現的效果會比較好,但落差不大是,所以後製這方面是很重要又有效率的一環。

    
片頭動畫經由上述流程完成,進度比預設的快,有不少可改進動畫的時間,
經過他人建議,認為經濟趨勢與知識饗宴的關係較少,建議改回歷史人文。經由討論可以用指南針作為主體的位置,再搭配書本、毛筆、風箏等較人文的物品做為歷史人文的詮釋 (圖J )。

歷史人文概念圖

    由於要將經濟趨勢改為歷史人文,修改的弧度很大,所幸也改變整體動畫的風格。目前呈現的風格沒甚麼不好,但也沒甚麼特色,剛好這次時間充裕,讓自己突破一下,配合標準字的毛筆字樣,與紙的質感可以做搭配,而近期也看到市面有許多紙類風格作品,於是決定嘗試改為紙類風格。

    紙類的特性,會有些菱菱角角的折痕,運用減面編輯的功能,來減低物件的面數,面數一低,物件自然就達到紙類折痕的效果,接著再把材質原本的高光與反射度降低,紙的風格就出現了,若於物件貼上紙的紋路效果會更好,要貼紋路就必須對各物件做拆解UV軸的動作,拆解UV軸就像將一個立體的盒子,攤平成未折起的平面一樣,會花費不少時間,而且這步驟應在調整動態之前完成,還是點到為止。最後修改成紙類風格後的效果還挺滿意的,歷史人文也更符合整體調性,這次的任務算是圓滿達成了 (圖K )。




完成圖

2014知識饗宴_片頭 from jomanwing on Vimeo.
完成動畫

   
雖說是3D動畫,但最後呈現的影像還是平面的,所以不用拘泥於看不見的東西。例如影片中藥丸因為心臟的蹦出被沖散,由於沒花時間於物理碰撞的精密運算,單格看的時候,很多藥丸其實是穿透心臟的,但瞬間的動態肉眼是分辨不出破綻的,對我來說與其花時間在不顯著的修正上,不如花時間在整體畫面的提升。3D動畫只是眾多工具的一種,主要還是作者如何發揮,如何用既定的東西上,創造新的組合,畢竟設計就是舊元素的新組合。


2013年10月17日 星期四

2013_上海 DAY ONE

還沒去過中國 本來第一個地點是想去揚州看看的 因為祖籍在揚州
但揚州似乎是3.4線城市 交通似乎不適合我這種第一次去的人前往
那只好鎖定其它1線城市
後來目標鎖定在天津 天津是大城又是海港 也不像上海那樣是絕大多數人會去的地方 去那好像還挺酷的
似乎比較有搞頭 但可惜 它的直飛航班太少 有也多在平常日 所以也只有放棄了 好吧 還是先去比較方便的上海好了

001
在我的觀念裡 上海一直是可以跟紐約比擬的城市
既然紐約還沒機會去 先去上海總可以吧
不過一到機場
這真的是上海嗎
好像沒有國際級機場的感覺
反到有像之前的中正第一航廈 不妙~

002
這次的旅行完全沒有規畫 連事前上網搜索都沒有
人生就是要這樣冒險一下 跟著地鐵走就是了
上海的地鐵還挺長的 不虧是人口多的地方

003
不過坐了很久 似乎還在偏遠地方
索性到龍陽站下車 體驗超快速的磁浮列車

004
上海看到的第一個正妹 不過似乎知道我再拍 故意把臉撇了過去
這正妹似乎是空姐 又列車上有不少大包小包的旅客
心中就在想 不會坐反方向坐回機場吧
冰狗 果然沒錯 好不容易花了30分鐘離開機場  現在不到10分鐘就回到原點了
好吧 反正再坐回去就是了 還特地問了站務人員確定一下 去上海體育館是坐哪個方向
就說做同班回去就好  果然是坐同班車沒錯 而且回到了龍陽站就....沒了
原來宣傳海報上的上海體育館是在未來的規畫中 目前磁浮列車只到龍陽站

005
就這樣 多浪費了20分鐘外加80人民幣體驗了池浮列車 而且在回程車廂的熟面孔看來 體驗這趟旅程的不光我一個~

006
不知道在地鐵裡睡了多久 總算來到了上海體育館 來這裡是為了轉車去飯店 CHECK IN
不果反正是買一日地鐵票 就出站晃晃吧
上海體育館 應該會是個熱鬧的地方吧~

007
這裡總算有到了不同城市的感覺
不過感覺有點像香港 莫非是因為香港商人進駐的早的關係嗎

008

009

010

011
上海的第一餐隨便找了一家餐館
還是選賣燒臘的 真是太沒創意了
而且上海消費還不低 隨便一份餐點都是20起跳
跟我想的實在不同 而且點了2樣都因為師父不再沒法供應
最後點了青椒牛肉飯不是很好吃~ 食完該是上路的時候了

012
很怪的口味 很像臭酸的麥茶

013
噢 了不起的蓋茲比!

到飯店後打開電視稍做休息
轉到一個叫"好奇害死貓"的節目
一個被跟蹤的女子 找了媒體幫忙抓住跟蹤他的人
最後原來跟蹤他的人是愛慕他的癡情男子 還當場告白
挖靠 這啥鬼節目 也演太爛了吧 不過還挺好笑的~
稍做休息後 打的前往知名的外灘囉~

014
天色漸晚

015
Shanghai 你好啊 lady

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017

018
有名的打蛋機.開瓶器與針筒

019
外灘很美 但人超多 而且不知為啥街上有點臭臭的

020

021
立體電影

022

023

024

025

026
很多暗巷
很適合復興時做畫的題材

027

028
誰敢去吃~

029

030
亂走突然人很多  是要去誇年嗎


031
大蘋果
來到這還有2個女子來問路搭訕
根本就詐騙~

032

033

034

035
這合的實在太專業了 佩服佩服

036
巷內跟外面差蠻多的

037
人實在多的很誇張

038

039
我不懂為啥票價跟台灣差不了太多

040

041
逛了一天 光顧飯店裡的足浴
按完左腳換右腳 正覺得右腳比較痛時 就睡著了~ 虧很大~

042
按完回房間才發現原來有折價卷 大概差了300  虧大了~